自从《狙击精英》这个经典的系列成功之后,Rebellion工作室似乎就被困在相同的套路中,即便是《僵尸部队三部曲》以及《奇异小队》,所带来的玩法也大差不差。而如今,他们选择大胆跳脱舒适圈,带来了一款完全不同的作品——一款融合箱庭式探索、求生与悬疑叙事的《原子陨落》。
这样的尝试值得赞赏,但缺乏开发经验也让游戏体验欠佳,并且有点《辐射》的影子。我花了12小时试图爱上这款游戏,但关卡设计缺乏打磨,优化问题严重,闪退频率高得惊人,让原本的沉浸感被一次次粗暴地打断。因此也有玩家吐槽此作是对《辐射》的拙劣模仿!生存游戏能做的这么烂,也是种本事。
《原子陨落》的故事发生在1950年代的英国,当地某座研究设施发生了一场神秘灾难,辐射与未知力量席卷乡间。官方对外封锁消息,军队与政府组织四处巡逻,异象与疯狂在废弃城镇中蔓延。我们扮演一名孤身踏入这片诡谲土地的生还者,试图拼凑出真相,并在这片逐渐崩坏的世界中求生。
一踏入游戏,它的氛围便吸引了我,破败的建筑、散落各地的旧报纸与笔记、昏暗的天空下偶尔传来远方的呢喃与哀号,构筑出介于现实与噩梦之间的怪诞荒凉世界。作为一款求生探索游戏,我的第一个本能反应是翻箱倒柜,搜寻每一个可能藏有物资的角落。值得称赞的是,Rebellion很愿意奖励玩家的探索,只要肯花时间调查,几乎总能找到有用的物资或情报,这让每一次深入废墟都充满价值。
游戏的地图设计也是一大亮点——它不至于大的空洞,让人迷失方向,却拥有足够的纵深与细节。蜿蜒的乡间小道、荒废的村庄、被围封的军事设施,每个区域都有秘密值得深挖,而重点关卡则提供多条路线,让我们自由选择潜行、战斗或是寻找替代方案。
这种开放式设计也体现在任务系统上。游戏没有直接标记明确的任务目标,而是提供地图座标,引导我们透过阅读信件、解读笔记或聆听对话来推敲线索。每个任务往往有多种解决方式,这不仅增加了沉浸感,也让每一次推进剧情的过程充满参与感,真正让我们成为这场求生与探险的主角。
然而,探索虽然令人上瘾,却也带来不少麻烦。最明显的问题就是奖励给得太过大方,导致道具栏空间严重不足。游戏刚开始两个小时,我就发现自己的背包已经塞满,地上还有一堆无法捡取的资源,顿时失去探索的欲望。这本来不是什么大问题,毕竟游戏内有交易系统,但问题是交易只能以物易物,没有货币机制,物品管理依然混乱。
更麻烦的是仓库的设计非常不直觉。条列式的清单能显示的物品没几样,也没有分类的功能,找东西非常不方便。位置几乎都在地堡入口,而非经常路过的城镇。这意味着如果我把某个任务道具存进仓库,然后忘记带,就得折返回地堡,白跑一大段路。再加上游戏没有快速旅行系统,虽然地图本身不算大到让人崩溃,但重复来回奔波几次后,还是会让人觉得疲惫。这些问题累积起来,让探索虽然有趣,却时常被这些机制上的不便拖累,影响了整体的游戏节奏。
战斗的预设难度相当高,变相鼓励玩家采取潜行路线,但问题是,这游戏的潜行系统简陋得让人哭笑不得。要不被敌人发现,唯一的办法就是躲进草丛,没有利用环境噪音掩护的机制,也不能丢掷物品吸引敌人,甚至连自制消音器功能都没有。无声击杀的选择更是少得可怜,除了弓箭,就是单纯从背后扭断脖子。结果就是,虽然游戏鼓励潜行,但它提供的工具却少得可怜,玩起来比起有策略性的潜行,更像是单纯的「不要被看到」。
至于正面战斗体验也没有比较好。由于弹药稀少,近战能节省资源,但这系统又做得十分粗糙。近战攻击无法防御,挥舞武器的动作僵硬呆板,反倒是敌人动作灵活,让人打起来极度吃亏。被敌人围殴几次后,我很快就学到一个教训——近战只是最后的无奈选择,能不用就别用。
敌人配置也没有经过细致打磨,不是一个人影都没有,就是突然冒出一大群敌人,节奏极端,缺乏平衡感。AI的表现更是让人摇头,他们经常卡在环境物件上,或是对周遭发生的事情毫无反应,有时候明明刚刚才在附近发生激烈枪战,转个弯就看到另一个敌人完全无视尸体站在原地发呆。这种粗糙的设计,让战斗变成一种痛苦的体验,既没有潜行的乐趣,也没有正面冲突的爽快感,让人每次遇到敌人都只想赶快逃离。
总结来说,《原子陨落》是一款充满潜力的作品,但开发团队显然低估了这种类型所需的细致打磨。它拥有令人着迷的世界观,却因繁琐的机制让探索变得令人烦躁;它的战斗充满挑战,但难度来自系统的不完善,而非精心设计的关卡与敌人配置。而极度不稳定的优化更是雪上加霜,频繁的闪退让原本沉浸感十足的氛围变成一场断断续续的折磨。
如果Rebellion有意持续拓展这类型的游戏,或许未来能打造出更成熟的作品,但就目前而言,野心与执行力之间的落差,让这款游戏最终沦为一次令人惋惜的尝试,而不是一次成功的突破。
